Unreal Blueprint Codegen
C++ recepten voor het programmatisch genereren van UE5 Blueprint en Widget Blueprint .uasset bestanden.
Getest · Werkt
Wat het doet
Een referentie/kookboek skill voor het schrijven van C++ editor-module code die Blueprint en Widget Blueprint assets (event graphs, K2 nodes, UMG hiërarchieën en animaties) auteurs in plaats van ze handmatig aan te klikken in de UE5 editor. Triggert op taken zoals het bouwen van een Blueprint generator, Fab/Marketplace sample content pipelines, of elke oproep die FKismetEditorUtilities::CreateBlueprint, UWidgetBlueprintFactory, of UMovieScene tracks raakt; documenteert de niet-voor-de-hand-liggende twee-pass-compile vereiste en verschillende UE5.7-specifieke gotchas.
Testrapport
Geen UE5 omgeving beschikbaar om te compileren, dus dit werd beoordeeld op bewijs: een naïeve baseline C++ generator reproduceert 5 verschillende echte UE Blueprint-compiler bugs (pinless nodes, pruned exec chain, (0,0) node collision, verkeerde Modified-vs-StructurallyModified aanroep, ontbrekende two-pass compile) die de skill's eigen 'Critical rules' sectie expliciet benoemt en oplost, dus de skill herhaalt niet alleen publieke documenten — het codeert hard bevochten debuggingskennis.
Getest op: 2026-07-16 · Claude Code 2.x (agent harness)
Installatie
git clone https://github.com/maystudios/claude-skills mkdir -p ~/.claude/skills cp -r claude-skills/unreal-blueprint-codegen ~/.claude/skills/unreal-blueprint-codegen
Commando's en voorbeeldprompts
/unreal-blueprint-codegenC++ recepten voor het programmatisch genereren van UE5 Blueprint en Widget Blueprint .uasset bestanden.
Skills reageren op gewone verzoeken — geen commando's om te onthouden. Na installatie activeren prompts zoals deze de skill (in het Engels):
Write C++ that programmatically generates a Blueprint with an event graphHow do I use FKismetEditorUtilities::CreateBlueprint from an editor module?Build a Widget Blueprint generator with UMG animations from JSON data