AI Game Art Pipeline
Dirigerar spelkonstarbete till en sprite-sheet pipeline med chroma-key, ankare och paketeringsskript
Testad · Fungerar
Vad den gör
Omvandlar en spelkonstförfrågan till en runtime-asset pipeline: väljer rutt efter runtime-jobb (static prop, combat sprite sheet, video-to-frames, background), specificerar rutnätslayout, prompt-begränsningar, chroma-key-städning, enhetlig skalning och ankare, sedan ett paketerings- och QA-kontrakt för målmotorn. Levererar fyra lokala Python-skript (magenta chroma key, contact sheet, ffmpeg frame extraction, provider stub) och anropar ingen modell-API själv. Utlöses vid generering eller rengöring av sprites, ikoner, bakgrunder eller animationsramar för PixiJS, Canvas, Unity, Godot eller SpriteKit.
Testrapport
Klonade repot, bekräftade att SKILL.md i roten tolkas med name+description, och råhämtade fem refererade sökvägar (references/battle-sprites.md, static-assets.md, motion-video.md, runtime-shipping.md, scripts/chroma_key_magenta.py) - alla HTTP 200; grep hittade inga curl|sh, ingen nyckelexfiltrering, ingen injektionstext, inga hårdkodade hemsökvägar. För utdata-testet byggde jag ett syntetiskt 768x512 magenta 3x2 attack-sheet och skrev två artefakter för samma PixiJS-uppgift: agap_baseline.md (mitt eget svar - 1x6 remsa, ImageMagick -fuzz vit nyckel, TexturePacker, anchor.set(0.5)) och agap_skill.md (följer kroppen - 3x2 rutnät enligt layouttabellen, hel-sheet magenta nyckel, dual-cap enhetlig skalning, fötter ankare, asset-contract-tabell). Jag körde faktiskt de medföljande skripten på det sheetet: chroma_key_magenta.py producerade 352366 transparenta / 29120 opaka px, sheet_contact.py producerade ett etiketterat 768x512 contact sheet, och att tillämpa färdighetens dual-cap-formel på de verkliga silhuetterna gav scale_by_h 0.6758 vs scale_by_w 0.6435 (endast höjd skulle ha varit 5% för stor och svämmat över cellen), medan bbox-center x svängde 61 px över ramar - den konkreta vobbel som baselinens anchor.set(0.5) skulle ha levererat. Dokumentationen förlorar en poäng: ingen requirements.txt för Pillow/numpy-beroendet, och README:s sheet_contact.py-exempel ger fel med "the following arguments are required: --rows, --frames".
Testad: 2026-07-31 · Claude Code 2.x (agent harness)
Installation
git clone --depth 1 https://github.com/ybuild-ai/ai-game-art-pipeline-skill.git /tmp/ai-game-art-pipeline-src mkdir -p ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline cp -R /tmp/ai-game-art-pipeline-src/. ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/ rm -rf ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/.git # SKILL.md sits at the repo root, so the whole repo becomes the skill dir. # Bundled scripts need Pillow + numpy (no requirements.txt in the repo): pip install pillow numpy # scripts/extract_video_frames.py additionally needs ffmpeg on PATH. # Verified working: python ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/scripts/chroma_key_magenta.py raw.png keyed.png # python ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/scripts/sheet_contact.py keyed.png contact.png --cols 3 --rows 2 --frames 6 # The README's contact-sheet example (`sheet_contact.py frames/ contact.png --cols 6`) is wrong; --rows and --frames are required and the input is a sheet image, not a directory. # No API key needed - the skill calls no model API; you wire your own provider via scripts/provider_stub.py.
Kommandon och exempelprompter
/ai-game-art-pipelineDirigerar spelkonstarbete till en sprite-sheet pipeline med chroma-key, ankare och paketeringsskript
Skills triggas av vanliga förfrågningar — inga kommandon att memorera. Efter installationen aktiverar prompter som dessa skillen (på engelska):
Create a character sheet for this game heroGenerate combat sprites for this enemy designPackage these art assets for Unity runtime use