AI Game Art Pipeline
Leidt game art werk naar een sprite-sheet pipeline met chroma-key, anker- en verpakkingsscripts
Getest · Werkt
Wat het doet
Zet een game art verzoek om in een runtime-asset pipeline: kiest de route per runtime job (statische prop, combat sprite sheet, video-naar-frames, achtergrond), specificeert grid layout, prompt constraints, chroma-key cleanup, uniforme schaling en ankers, en vervolgens een verpakkings- en QA-contract voor de doel-engine. Levert vier lokale Python scripts (magenta chroma key, contact sheet, ffmpeg frame extractie, provider stub) en roept zelf geen model API aan. Activeert bij het genereren of opschonen van sprites, iconen, achtergronden of animatieframes voor PixiJS, Canvas, Unity, Godot of SpriteKit.
Testrapport
De repo gekloond, bevestigd dat SKILL.md in de root parset met name+description, en vijf gerefereerde paden (references/battle-sprites.md, static-assets.md, motion-video.md, runtime-shipping.md, scripts/chroma_key_magenta.py) raw opgehaald - allemaal HTTP 200; grep vond geen curl|sh, geen key exfiltratie, geen injectietekst, geen hardcoded home paden. Voor de uitvoertest bouwde ik een synthetische 768x512 magenta 3x2 attack sheet en schreef twee artefacten voor dezelfde PixiJS taak: agap_baseline.md (mijn eigen antwoord - 1x6 strip, ImageMagick -fuzz white key, TexturePacker, anchor.set(0.5)) en agap_skill.md (volgens de body - 3x2 grid per de layout tabel, hele-sheet magenta key, dual-cap uniforme schaal, feet anchor, asset-contract tabel). Ik heb de gebundelde scripts daadwerkelijk op die sheet uitgevoerd: chroma_key_magenta.py produceerde 352366 transparante / 29120 ondoorzichtige px, sheet_contact.py produceerde een gelabelde 768x512 contact sheet, en het toepassen van de dual-cap formule van de skill op de echte silhouetten gaf scale_by_h 0.6758 vs scale_by_w 0.6435 (alleen hoogte zou 5% te groot zijn geweest en de cel hebben overschreden), terwijl bbox-center x 61 px over frames heen zwaaide - de concrete wiebel die de baseline's anchor.set(0.5) zou hebben geleverd. Docs verliezen een punt: geen requirements.txt voor de Pillow/numpy afhankelijkheid, en het sheet_contact.py voorbeeld van de README geeft fouten met "the following arguments are required: --rows, --frames".
Getest op: 2026-07-31 · Claude Code 2.x (agent harness)
Installatie
git clone --depth 1 https://github.com/ybuild-ai/ai-game-art-pipeline-skill.git /tmp/ai-game-art-pipeline-src mkdir -p ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline cp -R /tmp/ai-game-art-pipeline-src/. ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/ rm -rf ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/.git # SKILL.md sits at the repo root, so the whole repo becomes the skill dir. # Bundled scripts need Pillow + numpy (no requirements.txt in the repo): pip install pillow numpy # scripts/extract_video_frames.py additionally needs ffmpeg on PATH. # Verified working: python ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/scripts/chroma_key_magenta.py raw.png keyed.png # python ~/.claude/skills/ai-game-art-pipeline/scripts/sheet_contact.py keyed.png contact.png --cols 3 --rows 2 --frames 6 # The README's contact-sheet example (`sheet_contact.py frames/ contact.png --cols 6`) is wrong; --rows and --frames are required and the input is a sheet image, not a directory. # No API key needed - the skill calls no model API; you wire your own provider via scripts/provider_stub.py.
Commando's en voorbeeldprompts
/ai-game-art-pipelineLeidt game art werk naar een sprite-sheet pipeline met chroma-key, anker- en verpakkingsscripts
Skills reageren op gewone verzoeken — geen commando's om te onthouden. Na installatie activeren prompts zoals deze de skill (in het Engels):
Create a character sheet for this game heroGenerate combat sprites for this enemy designPackage these art assets for Unity runtime use