S&box

Bloquea la memoria muscular de Unity al escribir componentes C# de s&box (Source 2 / Facepunch), UI Razor y networking.

Por gavogavogavo · gavogavogavo/claude-sbox

Probado · Funciona ★ 10.0/10

S&box — Bloquea la memoria muscular de Unity al escribir componentes C# de s&box (Source 2 / Facepunch), UI Razor y networking.

Qué hace

Enruta las solicitudes de código de juego de s&box a archivos de referencia para el ciclo de vida de Component, UI Razor, networking ([Sync]/RPCs), física y entrada, respaldado por una tabla de traducción de Unity a s&box y un esquema de API curado. Se activa con cualquier mención de proyecto de juego s&box, Facepunch engine o Source 2 C#, y se niega explícitamente a activarse con código de Unity/Godot/Unreal.

Informe de la prueba

Se solicitó un componente de recogida en ambos modos: la línea base escribió reflexivamente código Unity de MonoBehaviour/transform.position/Destroy(gameObject), la skill produjo código s&box correcto de Component/[Sync]/[Rpc.Broadcast]/IsProxy — exactamente el fallo de 'fuga de Unity' sobre el que advierte el propio README de la skill, reproducido en vivo y luego corregido.

Probado el: 2026-07-14 · Claude Code 2.x (agent harness)

Instalación

git clone https://github.com/gavogavogavo/claude-sbox
cd claude-sbox
mkdir -p ~/.claude/skills
cp -r . ~/.claude/skills/sbox

Comandos y prompts de ejemplo

  • /sboxBloquea la memoria muscular de Unity al escribir componentes C# de s&box (Source 2 / Facepunch), UI Razor y networking.

Los skills se activan con peticiones en lenguaje natural, sin comandos que memorizar. Tras instalarlo, prompts como estos lo activan (en inglés):

  • Building a game in s&box, how do I move the player around?
  • Writing Razor UI for my s&box HUD panel, need a PanelComponent
  • My s&box [Sync] property isn't replicating to clients